Flèche Magique :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Tir Critique :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire)
Les points de sorts sont rendus.
Flèche Glacée :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Flèche Chercheuse :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Enflammée :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Tir Eloigné :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Flèche d'Expiation :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Le sort passe à 4 PA au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Oeil de Taupe :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est boostable.
Le sort a une ligne de vue.
Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases.
Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases.
Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases.
Les points de sorts sont rendus.
Flèche de Recul :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.
Flèche d'Immobilisation :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Les points de sorts sont rendus.
Flèche Punitive :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Tir Puissant :
L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Flèche Harcelante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Cinglante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6.
Les points de sorts sont rendus.
Oeil de Lynx :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.
Flèche Destructrice :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Absorbante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Ralentissante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Flèche Explosive :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Maîtrise de l'Arc :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action.
Les points de sorts sont rendus.