Mot Curatif
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot Blessant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais de type "Air".
Le sort n'est plus limité à une utilisation par tour.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Drainant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur à chaque utilisation, et ne fait perdre aucun point de vie au lanceur en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Soignant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La probabilité de coup critique du sort au niveau 6 passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 35.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Interdit
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Stimulant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le lanceur du sort perd désormais 10 % de ses points de vie à chaque utilisation du sort, mais ne perd aucun point de vie en coup critique.
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Prévention
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle de relance minimum du sort passe de 9 à 10 tours au niveau 2, 8 à 9 tours au niveau 3, 7 à 8 tours au niveau 4, 6 à 7 tours au niveau 5, et 5 à 6 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Frayeur
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à 3 utilisations par cible durant un même tour.
Les points de sorts sont rendus.
Mot Revitalisant
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mot de Régénération
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 0 à 1 aux niveaux 3 et 4, de 1 à 2 au niveau 5 et de 2 à 3 au niveau 6.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour, mais reste limité à une utilisation par cible dans un même tour.
La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours au niveau 3, de 5 à 4 tours au niveau 4, de 6 à 4 tours au niveau 5, et de 7 à 5 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Mot d'Epine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Jouvence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot Vampirique
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est plus limité à une seule utilisation par tour.
La portée maximale passe à 3 cases.
Le sort n'est lançable qu'en ligne.
Le vol de vie est désormais de type "Eau".
Les points de sorts sont rendus.
Mot de Sacrifice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot d'Immobilisation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Mot d'Envol
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur des alliés avec une portée d'une case.
Mot de Silence
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Mot de Reconstitution
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort est lançable sur le lanceur aux niveaux 1,2,3, et 4.